Overview
软件简介与核心功能
本软件不仅能处理常规的贴图,还能自动生成复杂的法线、PBR 材质,并支持将 Java 版(JE)的 3D 模型无缝转换为网易版格式
核心亮点功能:
- 一键模型移植:支持直接导入 JE 的 JSON 模型或包含大量模型的 ZIP 包,自动转换为网易版标准的方块模型或实体模型
- 智能 AABB 碰撞箱:根据导入的模型体积,自动计算并生成完美贴合的 collision 和 clip 碰撞箱
- 自适应视差法线:根据贴图色彩极差自动调整视差深度,配合硬边缘算法,轻松制作出锐利的像素风法线
- 四合一自动拼装:自动将颜色、PBR、法线、检测图拼装为标准四合一材质,并生成 texture_set.json
- 完整资源包结构构建:自动补全 manifest.json、blocks.json、terrain_texture.json 等底层配置文件
Layout
界面布局概览
软件界面分为三大区域:
1. 左侧导航栏
包含“输入、布局、法线、PBR、补齐、转换”六个主要功能面板,点击即可切换
2. 右侧工作区
根据左侧导航展示具体的参数设置项
3. 底部日志区
实时显示打包进度和报错信息(点击可展开查看完整日志),最下方是醒目的“开始打包”按钮
Workflow
基本操作流程
场景一:常规材质包(仅替换贴图与法线)
- 在“输入”面板点击 “选择 ZIP”,导入包含你制作好的贴图(如 stone.png、stone_n.png)的压缩包
- 输入“包名”(如 My_Texture_Pack)
- 设置“导出贴图分辨率上限”(填 0 代表保持原图尺寸,建议填 16 或 32 保持原版像素感)
- 按需开启“自动生成 manifest.json”等开关
- 点击底部的 “开始打包”,打包完成的 ZIP 会保存在手机的 Download/tsms/ 目录下
场景二:JE 模型移植(将 Java 版家具/植物搬进基岩版)
- 第一步(导入模型):在“输入”面板点击 “批量导入 JE 模型”,你可以选择单个或多个 JSON 文件,也可以直接选择一个包含多个 JSON 的 ZIP 包,导入成功后,按钮会变绿并显示数量
- 第二步(选择模型类型):在“模型转换类型”中,根据需求选择“普通方块”或“实体模型”
- 第三步(配置碰撞箱):开启“启用贴合模型碰撞箱 (AABB)”,软件会自动扫描你模型的最大边界,生成能完美踩踏和点击的碰撞箱,避免“穿模”或“悬空”
- 第四步(准备贴图):模型必须有贴图才能显示,请确保用于“选择 ZIP”的压缩包内,有 textures/blocks/模型名.png(普通模型)或 textures/entity/模型名.png(实体模型)的同名贴图
- 点击 “开始打包”
Panels
各面板详细设置指南
1. 输入面板
- 自动生成 manifest.json:强烈建议开启,软件会为你写好标准的资源包配置,如果勾选“覆盖用户已有的 manifest.json”,会强制删除并重写
- 非四合一:开启后,软件会将法线和 PBR 作为独立的 PNG 输出(如 _normal.png),而不是塞进一张四合一图里,适合配合某些特定光影使用
- 自动生成行为包:如果是实体模型或需要 AABB 碰撞箱,必须开启此项,软件会单独生成一个 behavior_pack 文件夹,里面存放方块的属性定义
2. 法线面板(核心画质设置)
- 视差比:控制方块表面的凹凸程度,数值越大,立体感越强
- 全局高度图对比度:如果高度图很平,拉高此值可强行切出硬边缘,让像素风法线更锐利
- 视差斜面平滑:用于处理倾斜方块的碰撞与光影过渡,普通像素方块建议关闭
- 复合法线库:如果你有特殊图案的法线(比如一块砖墙),可以上传到库中,然后在此面板给特定方块指定复合法线
3. PBR 面板
- PBR 转换开关:开启后,软件会把你提供的金属度、自发光、粗糙度贴图,转换为基岩版标准的 RGB 通道格式(R=金属,G=自发光,B=粗糙)
- 非四合一输出目标:如果关闭了四合一,你可以选择将贴图输出为 Java Edition 格式(法线+单独 PBR)还是 灵动视效格式
- 强制后缀:设定软件识别法线和 PBR 文件的标志(默认是 _n 和 _s)
4. 布局面板(文件树与分组)
- 导入 ZIP 后,该面板会显示完整的文件目录
- 长按文件或文件夹,可以设置专属视差、专属高度图对比度,或者将其加入特定分组,这能让你对不同的方块(如石头和羊毛)赋予截然不同的材质属性
- 还可以将文件加入“四合一白名单”,让特定方块强制走四合一通道
FAQ
常见问题与避坑指南
1. 模型进去了,但是变成紫黑方块?
- 检查名字是否完全一致,模型叫 chair.json,贴图就必须叫 chair.png,基岩版的标识符极度严格,大小写必须完全一样
- 检查模型类型,如果是实体模型,贴图应该在 textures/entity/ 下;如果是普通方块,贴图应在 textures/blocks/ 下
2. 打包失败提示 duplicate entry?
这是因为你 ZIP 包里有重名文件,或者软件生成的贴图与你原本包里的贴图撞名了,请确保清理原包中的冗余文件
3. 为什么会生成奇怪的斜杠 textures\/blocks?
这是由于 Android 底层 JSON 库的转义机制,目前的软件版本已经通过强制字符替换修复了此问题,如果你在生成的 terrain_texture.json 中看到 /,这是完全合法的,基岩版可以正常读取
4. 模型看不见 / 变成隐形方块?
通常是因为坐标偏移错误,普通方块模型的原点与实体模型的原点不同,软件会在转换时根据你选的模式自动处理坐标,请勿在 Blockbench 中把模型放到过远的奇怪位置
5. 压缩包里有 __MACOSX 等隐藏文件夹?
如果你是用苹果电脑压缩的,会有这些垃圾文件,软件在读取时会自动过滤,但如果依然报错,建议在电脑上删除这些文件夹后重新压缩
警告:非常不建议用户在不理解网易材质包的基本操作时就使用该软件,非常不建议使用指南介绍以外的功能,
出现未知 bug 导致材质包被覆盖我方不予负责。
创想时代开发组